miércoles, 31 de marzo de 2010

Evaluar, motivar a la generación gamer

Fuente: dreig

¿Porqué hacer aburrido lo que puede ser divertido? era el presupuesto de The Fun Theory, pero la frase podría haber inspirado también los discursos de Jesse Schell o Jane McGonigal sobre el potencial de la exploración de las reglas del diseño de juegos juego aplicadas a distintos aspectos de la sociedad “real”.

La tradicional vinculación de juego y netart, el éxito reciente de Foursquare o Gowalla juegos en la intersección de la web móvil y la social, o el llamado fenómeno Farmville, aportarían múltiples matices a la historia.

Me preguntaba hace poco Joan (@janquim) para 3cat24 y le dejaba, entre otras, la siguiente reflexión:

Realidad y juego no siguen reglas tan distintas. Vivimos jugando al juego de ganar puntos, de una u otra forma. Sueldos, estatus laboral, poder, son algunos de los premios que recibimos por ganar o participar. Lo que nos proporcionan los juegos online de hoy son realidades mejoradas (mantenemos nuestros contactos en redes sociales, por ejemplo).

Son entornos psicológica y físicamente más seguros. Si, al fin y al cabo, la historia no nos convence,  podemos huir en un click. Consiguen proprcionar experiencias de usuario, experiencias, al fin y al cabo, vitales, en que la ratio de riesgo – placer resulta muchísmo más favorable que en la realidad.

Pues bien, parece que la investigación apoya lo anterior y en Itnews explican sendos ejemplos de ello en Educación y mejora del desempeño profesional:

Objetivos bien definidos y premios incrementales son dos típicas técnicas en diseño de videojuegos que pueden motivar a la generación “gamer” en el puesto de trabajo, de acuerdo con investigaciones recientes en US.

Lee Sheldon, de la Universidad de Indiana cree que los managers deben repensar cómo motivan a las nuevas generaciones en el puesto de trabajo.  Cuando cosas como el sueldo, añado, han perdido importancia cultural o cuando las fronteras entre lo personal y lo laboral continúan diluyéndose, parece que observar cómo se motivaron, como crecieron y aprendieron las generaciones de “gamers” puede aportar pistas interesantes.

El año pasado Sheldon reemplazaba el sistema de grados tradicional en dos de uss clases sobre diseño de juegos con un sistema basado en “puntos de Experiencia” (XP), de uso típico para medir el progreso en juegos de role-playing.

Los estudiantes empiezan el programa como avatares en el nivel uno, que corresponde a cero XP y un grado de ‘F’. Ganan puntos completanto desafíos, luchando contra “monstruos” y haciendo trabajos, ofreciendo presentaciones y resolviendo cuestionarios y exámenes, participando en proyectos.

Como en el popular juego online game World of Warcraft, los estudiantes se agrupan en gremios que pueden actuar por sí mismos o formar parte de grupos con miembros de otros gremios.

En general, lo que logramos con este tipo de acercamientos y teniendo en cuenta que estamos formando o trabajando con nativos digitales (cuya dieta cognitiva, nos diría Piscitelli, son cosas como las redes sociales o los videojuegos) es mayor entusiasmo. Dicho en otros términos, cuando los elementos de la clase se plantean en términos familiares, asociados al juego, la educación se vive de una forma más divertida.

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